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    [转帖]八部委通知要求4月15日起推行网游防沉迷系统
       2007年04月09日13:45   新民网 


        新民网据可靠消息称,中央文明办、新闻出版总署、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委日前下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》),决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。

        4月9日上午,新民网致电共青团中央青少年网络协会,对方没有否认相关说法,称4月15日起将正式推行防沉迷系统。

        据新民网了解,《通知》规定,4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统;6月15日至7月15日为系统测试时间;7月16日起,系统正式投入使用。新闻出版总署将与公安部、信息产业部、教育部以及团中央等部门将于近日共同宣布网络防沉迷系统的实施细则。

         据知情人士称,防沉迷系统的范围将不仅是先前试运行的七大网络运营商,而是中国正在境内的所有网络游戏。

        新民网了解到,网游防沉迷系统旨在防止未成年人长时间游戏。该系统规定,未成年人一天内游戏时间超过3小时,网络经验值及收益值减半;超过5小时的,网络经验值及收益值不再增算。由于防沉迷系统须与实名注册配套,因此网络游戏帐号实名注册也应会同时推出。

        9日中午,新民网就此连线一位资深游戏业内人士,该人士认为防沉迷系统会一定程度上影响网友的在线时长,但不会对目前的国内网游市场竞争格局产生大的影响。而该系统的推出将引导青少年培养良好的上网习惯,有深远意义。(新民网 王洋)
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          有一些网友说,网游防沉迷系统旨在防止未成年人长时间游戏,成年人不在这个系统管制范围,那样的话未成年人可以拿父母的身份注册一个号,随便上就是了!或者担心说不玩网络游戏,也会去玩其它的游戏。
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            天罗地网防沉迷
         
            2007-04-10 10:05:05  来源: 南方都市报  

         
          街谈
          
          网络游戏公司的噩耗、家长的福音之《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》终于出台了。具体手段就是要求网络游戏公司在7月16日前上马一套系统,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计时间每达到1小时提醒一次。超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段内,获得的游戏收益将减半。

          如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,每15分钟警示一次,收益将降为0。

          该办法的理论根据是,造成青少年沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中重要诱因之一是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励,主要靠长时间在线累计。

          老实说,用获得奖励的多少来调节行为,基本是用来训兽的。对付孩子也不是不可能,毕竟按照有关部门的说法,孩子还没有什么自制力,容易沉迷于那些虚拟的东西。

          在深刻领会了有关部门的苦心后,未免觉得有些好笑。网络游戏要是就因为得到些虚拟的装备啥的,就能把孩子以及好多成人拴在电脑前,还真是小看了里面的文化、心理的内涵。 

          在单机版游戏的时代,最走红的游戏之一叫做《虚拟人生》。之所以走红,就是因为这东西虚拟了一段人生经历。就目前我们所知,人只能活一辈子,但游戏以及网络,可以让我们在有限的现实生活里,用一种虚拟的角色多活上一辈子,甚至是几辈子。在现实里无法达成的愿望或者交到的朋友,在网络里可以做到。 

          说白了,就是网络游戏最吸引人的地方其实不是虚拟的装备,而是一些类似于社会交往的过程。网络游戏是个大社会,是个取消了物理界限的社会。虚拟的装备与货币,其实就是一种表现形式的载体而已。很多人在网络上建立起自己的圈子,获得虚拟收益只是一种活动形式,类似于大家一起喝咖啡、唱卡拉OK。喝咖啡不是目的,聚在一起做一些事才是目的。 

          所以,用调节游戏收益的做法搬到人类生活里,就会出现这种舍本逐末的蠢事。而取消虚拟香蕉的后果,就是会开发出另外一种获得香蕉的方法。我们知道,现在游戏里的虚拟装备与道具都是能用现实中的真金白银买到的。就是说这个主意未必能限制沉迷,倒可能为网络虚拟到现实的交易打开大门。至于到底是沉迷游戏比较好,还是让家长多掏点钱帮孩子买虚拟装备好,还真是不好说。既然现在收入报税是比较时髦的事,大概让家长多掏点钱,培育更多的职业玩家向孩子兜售装备可能更好吧,至少能多收点税嘛。

          □散人
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              关键词:防沉迷系统
           
              2007-04-10 09:59:52  来源: 南方都市报  

           
            八部委日前联合下文,规定从4月15日起在网络游戏中推广防沉迷系统,防止未成年人长时间玩游戏。(新民网)
                    
            “防沉迷系统”有用吗?

            我看未必。从《通知》的内容来看,所谓的“防沉迷系统”是建立在网络游戏账号实名注册的基础上。如果玩家多注册几个账号,轮流使用,不照样可以想玩多长时间就玩多长时间吗?再说,现在网络上还流行一种“身份证生成器”,编一个身份证号码易如反掌。

            “防沉迷系统”的推广者还有一个想当然的判断:“如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。”可是要知道,人在无聊、忧愁、苦闷的时候,如果能从游戏中得到开心和快乐,有没有“收益”就是次要问题了。街道边路灯底下的象棋摊,一摆就是半夜,那些过足了棋瘾的棋迷们可有什么看得到的“收益”吗?笔者认为,一些未成年人之所以沉迷于网络游戏,原因是多方面的,其中不乏对学校、对作业望而生畏的“差生”。  □娄献忠
            
            靠系统软件还是教育唤醒?

            防网游沉迷,关键并不在于从工具手段出发,而必须是依靠精神唤醒。网络游戏之所以会被称为“电子海洛因”,就是因为网游成瘾的孩子的某些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,会导致人的精神迷失。但是,到底又是谁把今天的青少年推给了网游魔鬼呢?归根结底,就是教育的失败。

            种种事实说明,正是因为我们的家庭教育、学校教育或者社会教育,太过急功近利,让青少年感受着强烈的升学竞争压力,用简单粗暴的教育方式,来捆绑着青少年渴望自由的心灵,这才使许多青少年到网游的世界里,去消解现实的失败、挫折与痛苦。同时,当前尽管学校多开设了电脑课程,但在引导学生正确利用网络,帮助他们学会区分现实世界与虚拟空间,进行网络道德和网络约束教育方面,却存在诸多的不完善之处。 □单士兵
            
            免费游戏危害更大

            这系统就是要把收费游戏赶尽杀绝。现在的游戏大体分为两种:收费游戏和免费游戏。收费游戏就是上线消耗点卡的,免费游戏就是上线不耗点卡的,但运营商却通过出卖道具和装备获利。收费游戏里面的道具、装备和升级经验是通过玩游戏时打怪获得的,免费游戏却是用RMB买的,因为在免费游戏里,你不购买他们的虚拟道具,在游戏里基本什么事都干不了,只能看看画面和风景。总之,收费游戏需要通过消耗玩家的时间来消耗点卡,免费游戏却无时间限制,我管你什么3小时后爆率(收益)为0也没什么,反正我这爆率本身就是0,你要什么我都可以卖,经验、装备、道具。

            其实,免费游戏对社会的危害更大。大家想想,在免费游戏里,运营商为了让你购买他们的虚拟道具,在游戏里无所不用其极,处处设下陷阱引诱你买他们的虚拟物品,往往玩家一开了头,就深陷其中不能自拔。还有就是运营商为了玩家购买他们的更高一级的虚拟道具,往往他们自己也在玩这游戏,当然他们的装备都是最高级的,他们在自己的游戏里到处杀人、抢劫,可以说是无恶不作,为的就是激起玩家的好胜之心:你想不被人欺负,就要买他们的道具和装备。所以要禁就禁那些出卖虚拟物品的免费游戏,他们才是祸根。□网易网友
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                网游超5小时收益为零 八部委联手推广防沉迷系统/实名制或同时推出
             
                2007-04-10 09:50:21  来源: 南方都市报  作者: 谭人玮
             
             
               八部委联手推广防沉迷系统,4月15日起全国推行,实名制或同时推出
              
              网络游戏防沉迷系统本月15日起在全国推行,7月16日全面实施。该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。
              
              7月正式投入使用

              新闻出版总署与教育部、公安部等8部委昨日联合下发《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日—6月15日,国内各网络游戏企业须按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日—7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。

              在昨日上午举行的新闻发布会上,国家新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟称,造成青少年沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中重要诱因之一是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励,主要靠长时间在线累计,由于未成年人自我调节能力较弱,因而导致部分人过度沉迷。

              据介绍,本次确定的《网络游戏防沉迷系统开发标准》核心内容是:未成年人游戏超过3小时后,获得的游戏收益将减至正常值的一半;累计游戏时间超过5小时后,获得的游戏收益将降为0。
              
              实名制或同时推出

              寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长。“确认3小时这个时间段主要是根据青少年的身心特点,以及相关调查分析,下一盘棋也大约需要二三个小时。”

              寇晓伟表示,防沉迷系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。

              据报道,由于防沉迷系统须与实名注册配套,因此网络游戏账号实名注册也应会同时推出。据悉,网游实名注册制包含三套系统,即用户实名注册系统、公安部门验证系统和家长查询系统。今后网络游戏将实施实名制,玩家在登录时必须使用身份证号码登录。同时,运营商会定期将初步判定为成年人的身份证信息提交公安部门验证,以确认玩家是否属于未成年人。如果验证结果证明玩家为未成年人,将纳入防沉迷系统。
              
              ■防沉迷系统标准
                
              3小时内

              为健康时间,收益正常,每累计在线时间满1小时,应提醒一次;满3小时时,应提醒玩家下线休息。
              
              3至5小时

              为疲劳时间,收益减半,在开始进入时应警示玩家收益降至正常值的50%,提醒玩家休息。此后,应每30分钟警示一次。
              
              5小时后

              为不健康时间,收益为零,在开始进入时应警示玩家健康将受损,收益降为零。此后,应每15分钟警示一次。

              注:游戏收益为游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
              
              ■商家反应

              网游公司纷纷支持
              
              4月9日下午,盛大、九城、金山等网游公司均表示对未成年玩家实施防沉迷系统有利于行业的可持续发展,将积极支持该系统的实施,并表示该系统不会影响本公司的收入。

              “在防沉迷系统制定的过程中,其实我也参与了系统的制定讨论,从意义上讲我觉得这是个好的出发点,虽然我们知道这个系统必然会对游戏的盈利造成影响。”网易游戏设计师及策划人魏剑鸿说。
              
              “玩3个小时也够了吧?”
              
              网易网友:

              它害了多少家庭。

              多少青少年深陷其中不能自拔,是该管管了。

              新浪网友“雨飘零”:

              说得真对,我16年前就成年了,可是现在每天打15个小时游戏,工作也快丢了,555555555

              新浪网友:

              最好把网游都关了,这样才治到本……成年人就可以或者应该沉迷吗?

              未成年人是未来,但是成年人是建设国家的骨干。

              不少成年人比未成年人更严重地沉迷不也应该重视吗?

              [有新浪网友对此跟帖:你怎么不把饭戒了,这样才不会得禽流感!!!]

              新浪网友:

              我很期待!那样就不会有24小时3人玩一(账)号的事了。顶!顶!爱死8部委了! 

              新浪网友:

              不否定它的好处!

              我原来就是个沉迷网游者,现在后悔莫及,现在才出这政策,真的相见恨晚!

              适当地游戏当然是支持的!

              大家不要误解!防沉迷只是防止你沉迷网游而已,不是彻底不准你玩!你还是有得玩!只不过是每天只能玩3个小时而已,况且玩3个小时也够了吧?

              网易网友:

              我是一个网吧的老板,看了这八部委共推网游防沉迷系统后,觉得这个办法确实打中了要害。比禁止未成年人上网吧效果更好。好像“×舞团”,也说什么绿色游戏,害多少女学生?以前在我这里的女学生就上上网,“×舞团”出来后就迷了,很多女学生,玩了24小时还不想下网。

              网易网友:

              我也玩网游,以前很沉迷这东西,但现在比较好了,网游就像街机一样,伴随着一代人走过!成为生活中不可磨灭的一部分,其实只要不是时间太长,不影响到工作,我觉得没有太多问题,像唱歌、跳舞一样,也是玩呗……

              其实不是咱们玩家太拼命,而是现在很多游戏做得太拼命,一天不上线,一天不练级,就被砍得鸡飞狗跳的,很多时候,不是人玩游戏,是×××游戏玩人啊!
              
             网友PK 

              “我用老爹身份证注册”
              
              网易网友:

              我玩3小时梦幻,玩3小时大话,玩3小时大唐,玩3小时飞飞2,玩3小时天下,我再玩3小时梦幻……防×啊 

              新浪网友:

              初一看觉得思路不错,像那么回事。

              后面看到只针对未成年人,发觉这东东根本就会变成一种摆设!

              ……

              所以要干就要干得彻底,别分什么成年不成年。 

              新浪网友:

              搞笑,怎么判断未成年人?又是一大笑话,就算是用身份证判断,用成年人的身份证你们又怎么判断?做给别人看的面子工程!

              新浪网友:

              假设我是小孩,我偷用我老爹的身份证来注册,这个怎么监督??

              结论:无用的系统===〉 ××收取杂费的托辞

              网易网友:

              现在连人都能造假,还有啥实不实名的嘛!我把家里的那些外婆外公、爷爷奶奶的身份证都拿去实名登记了……

              新浪网友:

              未成年人基本都没有身份证,何来实名制?

              网易网友:

              大家不要反对网游,试想一下,如果没有网吧和网络游戏,那些冲动的小青年会在哪里?会拿着刀在大街上!中国存在很多问题,而这些问题不在于网络游戏,却恰恰正是网络游戏消磨了其中一些问题啊。

              网易网友:

              这不是游戏本身的错,错的是中国的家庭教育观念的落后和家庭教育的失败……交通事故每年死这么多人,你怎么不说把汽车禁了?
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                  “网络警察”六月底前上岗
               
                  2007-04-14 10:32:38  来源: 南方都市报

                
                据《人民日报》报道6月底前,公安机关将在全国重点网站、论坛设立网上“报警岗亭”和“虚拟警察”。网上接收群众举报、求助,网下迅速处置,及时发现、制止网上有害信息传播行为和违法犯罪活动,公开警示网上轻微违法和不良行为等。

                12日,公安部、中央宣传部、教育部、信息产业部、文化部、国家广电总局、新闻出版总署、国务院新闻办、银监会、全国“扫黄打非”工作小组办公室决定,从今年4月开始,在全国组织开展为期半年的打击网络淫秽色情专项行动。

                专项行动将以网站集中、上网人数多、举报线索多的地区为重点地区,以开办论坛、留言板、博客、播客和点对点服务,提供互联网视听节目、发行电子刊物和开办聊天室、网上拍卖购物网站、WAP网站以及提供互联网数据中心和托管主机、虚拟空间租赁服务的互联网服务单位为重点单位,重点清理网上传播淫秽色情视听节目、图片、小说,以及六合彩、销售违禁品和扰乱社会秩序的谣言、侮辱、诽谤等有害信息,重点打击组织网上传播淫秽色情信息、组织网上淫秽色情表演和盗窃、诈骗等违法犯罪活动,重点整治网上视听节目、聊天室、电子刊物、论坛、博客、WAP网站、托管主机和虚拟空间等网上信息服务管理秩序,重点解决小网站、小论坛、小聊天室和博客管理责任不落实等问题,积极推进互联网长效管理机制建设。
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                    网游防沉迷系统15日推广 7月中全面实施

                    2007年04月09日14:40   腾讯科技   


                    腾讯科技讯   4月9日上午,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委联合下发通知,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日正式投入使用。

                    根据这份名为《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下称“通知”)的通知,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,其中4月15日至6月15日为国内各网络游戏厂商在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

                    附:2006年09月18日公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》内容

                为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下:

                  一、确定健康游戏时间标准
                 
                  1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

                  2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

                  3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

                  二、促进使用者养成健康的游戏习惯

                  1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行限制和引导。

                  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

                  2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:

                  (1)根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。

                  (2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。

                  3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

                  (1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

                  (2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

                  (3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

                  (4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。

                  (5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。

                  (6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
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                      网游防沉迷“小鱼”易堵“老鸟”难防
                   
                      2007-04-17 09:45:20  来源: 南方都市报  


                    防沉迷系统前日启动,有效性遭质疑,网游开发商和打金一族受影响较大

                    根据国家新闻出版总署等八部委要求,从前日开始,国内各网络游戏企业大多已启动防沉迷系统。

                    记者连日调查发现,网络游戏的魅力不仅仅在于虚拟世界的货币和装备,激情、团结、合作、友谊也是网游的迷人之处,因此,一些业内人士、玩家纷纷表态,防沉迷系统,可以引导规范一些刚入门的“菜鸟”,但对真正沉迷于网游的“大侠”,系统无疑是脆弱的。


                    连日来,记者走访了广州多家大型网吧,在这些地方,网游是不少网民的必需品。在五羊新城一家大型网吧,40多个人在享受网上冲浪。记者粗略统计了一下,除了2个人在浏览网页外,5个人在看电影,4个人在聊天,其他则全部沉迷在网络游戏或者对战平台上(如QQ堂,联众游戏等)。

                    那么,网吧中可供玩家选择的网络游戏有多少呢?记者数了一下,除了早已成为游戏经典的《传奇》、《魔兽世界》、《大话西游》、《天堂》外,还有《征途》、《海盗王》、《武林外传》、《剑侠情缘》、《热血江湖》、《魔域》、《神泣》、《水浒Q传》……几乎每个网吧的网游都不少于20个。

                    可不要小看网游的种类,沉迷网游的玩家分为两大类,一种是“死抱”一个游戏,即常年玩一款网游,以求达到“最高境界”;另一种则是什么网游都玩,对这种玩家而言,即使防沉迷系统出来也没什么影响。因此他可以在多个游戏之间换着玩。如网易的一名网友就宣称:“我玩3小时梦幻,玩3小时大话,玩3小时大唐,玩3小时飞飞2,玩3小时天下,我再玩3小时梦幻……防×啊”。

                    前日记者还发现,也有部分网吧自行装备防沉迷系统。记者来到向未成年人免费开放的广州市首个绿色公益网吧采访时,负责管理的越秀区社区服务中心教育部部长张国表示,绿色网吧自开放时便自行装备了一套防沉迷系统,无论是否玩网游,只要未成年人连续上网3小时者便会受限。但该系统与目前正在推广的“防沉迷系统”不同,是由网吧管理人员在电脑中进行时间设置,在此上网的未成年人只要每日累计上网时间超过3个小时,其用于上网的帐户卡就会提示并自动断线,“因此无论是否是玩网游,只要时限到了就无法再上网,这样执行更加彻底,也能防止未成年人上网或玩游戏过久”。

                    实名制基本是徒劳

                    未成年玩家可以拿别人的身份证注册,而网游公司根本无法判断。

                    按照国家规定,昨日推行的防沉迷系统须与实名注册配套,即网络游戏账号必须实名注册。不过记者调查发现,网游实名注册在很多游戏中都已推出,如《魔兽世界》、《水浒Q传》、《热血江湖》、《武林外传》等,也有一些是可以选择是否实名,如《征途》。按照注册流程,玩家需要填写自己的姓名、性别、身份证号或军官证和护照号后才能注册。

                    不过,网游公司设定这一流程的初衷并非要将未成年人挡在门外,不少游戏在网站上称,设立实名的目的是在一定程度上保护玩家的游戏资产。如果玩家不按真实身份登记,发生账号被盗、虚拟物品丢失等情况,则不受任何保护。而如实填写后,一旦账号丢失,可凭身份证等证件索回。

                    尽管现在的实名制是为了保护玩家资产,但与防沉迷系统配合后,是否就能真正堵住未成年人呢?其实,这一做法早就被证明为徒劳,因为实名注册最大的缺点就是,未成年玩家可以拿别人的身份证注册,而网游公司根本无法判断。同时,有些软件能生成虚假但看似真实的身份证号码。另外,一些网游动辄几百万人上线,游戏公司很难完成这些海量身份证的甄别。

                    此外,还有玩家向记者表示,实名制可能导致炒号,即成年人用自己的身份证注册大量的游戏ID,再把账号和密码卖给未成年人。

                    记者在网吧调查还发现,像一些对战平台,如QQ堂,只要输入已有的QQ号和密码,就可以进去玩游戏。而由于QQ号在申请时并不要身份证,因此未成年玩家沉迷其中也难以发现。还有一种情况,即未成年人玩网游外挂,由于外挂根本就是“非法产品”,因此不受任何公司限制,玩家想玩多久就玩多久。

                    防沉迷难阻“大侠”

                    网游也充满了友谊和温情,很多人愿意为了朋友而在游戏上奋斗几个小时。

                    此外,记者采访多位玩家发现,防沉迷系统最大的杀手锏为削减甚至完全取消游戏收益,但这对真正沉迷网游的玩家来说,并非是“致命”打击。


                    “那些部门小看了网游的魅力”,魔兽玩家“镇狱明王”说。这位有着十几年游戏年龄的“80后”称,游戏其实也是一个社会意识形态的表现。早在1998年,暴雪公司推出风靡世界的即时战略游戏《星际争霸》时,就让国内玩家体验到了什么是合作,什么是友情,什么是共进共退。

                    而当《魔兽世界》这款网游推出时,网游中人与人合作的魅力就更突出。在广州,曾有一个“单勾一索男”的魔兽工会,由几十个生活中的好友组成,大家在游戏中一起杀敌完成任务,在私下则经常喝茶聚会,结伴出行。

                    该工会一位成员便指出,“即使在游戏中没有任何收益,我也愿意上线和朋友聊天,或者帮助朋友完成一些游戏任务,在网游中,大家合作、团结才能体验到更多快乐”。

                    无独有偶,网名为“过非天”的一位广州玩家,由于在网游中对女玩伴“爱吃提拉米酥”照顾格外周到,最终俘获了对方芳心,去年情人节两人便在天河登记结婚。

                    这里还不得不提一个故事,曾经有一个网游玩家不幸早逝,他的玩伴为了纪念他,曾经组织起来在网游中放烟火,当时也是轰动一时的新闻。

                    因此,不少玩家表示,网游绝非是冷漠无情的“战场”,其也充满了友谊和温情,很多人愿意为了朋友,甚至是一句承诺而在游戏上奋斗几个小时。因而,削减虚拟货币收益和装备收益的防沉迷系统,对这些“大侠”是没有什么作用的。一些业内人士向记者表示,这招对刚入门,在网游中仍是孤立的“菜鸟”而言,才有一定的杀伤力。
                    
                    打金一族遭遇寒流
                    
                    该职业极度依赖游戏收益,并且需要24小时不停上线,受冲击最大。

                    虽然防沉迷系统的威力受到质疑,但有业内人士和资深玩家向记者透露,其对游戏开发商和打金一族,仍然会有影响。

                    对游戏开放商而言,由于未成年玩家连续玩3小时收益减半,5小时收益为零,因此一些任务的设计便要考虑。像《魔兽世界》的一些副本,如熔火之心、黑翼之巢、安齐拉神庙,玩家的游戏时间肯定要超过3个小时,不然任务无法完成。如果未成年玩家花费七八个小时,将副本任务完成后却拿不到任何收益,则该游戏的吸引力将会下降。

                    此外,新兴职业——打金一族也会受到冲击,所谓的打金一族,即是专业的游戏玩家,靠赚取虚拟货币、装备,或者帮人练级赚钱。由于该行业极度依赖游戏收益,并且需要24小时不停上线,因此,未成年玩家几乎不可能再从事这份“工作”,除非想办法破解防沉迷系统。

                    在接受记者的采访时,不少玩家建议,要想真正防止未成年人沉迷游戏,首先还是需要家人的监督,毕竟防沉迷系统破解方法太多。其次,建议游戏开发商在网游中多发布一些提醒,如“未成年人上网请多休息”、“已到晚上12点,请睡觉”等等。

                   

                    防沉迷标准

                    ●3小时内:健康时间,收益正常,每累计在线时间满1小时,应提醒一次;满3小时时,应提醒玩家下线休息。

                    ●3至5小时:疲劳时间,收益减半,在开始进入时应警示玩家收益降至正常值的50%,提醒玩家休息。此后,应每30分钟警示一次。

                    ●5小时后:不健康时间,收益为零,在开始进入时应警示玩家健康将受损,收益降为零。此后,应每15分钟警示一次。


                    ■网游开发商观点
                    “别把防沉迷系统当约束”
                    多数网游开发商赞成新系统并已试行,有的则暗暗较劲

                    在防沉迷系统推出后,网游开发商的做法也不一致,有的举手赞成,并已试行,而有的则暗暗较劲。
                    
                    较劲派:大限至再推防沉迷

                    昨日是防沉迷系统开发的第一天,不过,国内某网游开发公司设计师小马并没有将防沉迷系统挂到公司网游产品服务器端。

                    “其实,我们早在前年8月,新闻出版总署规定的开发标准出台后,就设计出了相应的防沉迷系统”,小马说。不过他表示,该系统并未挂在服务器上,因为按规定,昨日只是系统开发的第一天,真正的大限是7月16日。

                    防沉迷系统能否大规模应用?小马持极大的怀疑态度。至少从2005年试运行的《魔兽世界》、《梦幻西游》等几款游戏来看,结果是玩家的强烈抗议,因为3个小时根本不能满足他们升级和刷装备的要求。最典型的例子:《魔兽世界》试推行防沉迷系统,就遭到玩家以自杀方式表示不满。

                    此外,从游戏运营的角度,开发商也可通过其他手段来破解防沉迷系统,如直接出售虚拟道具,或者机器人代练,便能保证玩家在不亲自上线的情况下,获得经验和装备。
                    
                    赞成派:它是一种善意的引导

                    “目前,网易网游产品服务器上挂防沉迷系统的占10%。我们会逐步增加这个比例,到7月16日全部实行,”网易在线游戏事业部市场总监李日强昨天接受记者采访这样表示。

                    2005年8月国家新闻出版署出台网络游戏防沉迷系统开发标准,网易、盛大、九城、光通、金山、新浪、搜狐等国内游戏开发公司是最早的响应者。李日强介绍,一年多前,网易已经开发完成了防沉迷系统,并在《梦幻西游》等网游产品部分服务器上投入试行。

                    李日强说,上挂防沉迷系统后,网易网游产品在玩家花费时间和收益比例上的设计也随之而变。但即使在游戏玩法做一些适当的调整,也不会改变以玩家为本的设计理念。

                    李日强说,从短期来看,防沉迷系统遭到部分玩家的不满,对网游公司的收入也会造成影响。但是从长远来看,对网游产业的发展是正面的。防沉迷系统直接引导和促使整个网游行业的规范,网游公司在设计产品上不会一味靠在游戏时间上获益。

                    “不要把防沉迷系统看做是对个人自由的约束,它是一种善意的引导,”李日强说,防沉迷系统也有助于玩家形成健康的游戏习惯,“我希望,网络游戏今后会变成像我们平时唱K、打球那样日常的休闲方式。”


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                    本报记者 何达志 许黎娜 李拉
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                  [B]防沉迷网络须多管齐下[/B]

                      2007年04月17日10:23   来源:新华网 蒋夫尔

                    据《中国教育报》4月11日报道,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部等部门下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,从4月15日起,在全国网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统。防沉迷系统在技术上和制度上对防止未成年人沉迷网络将发挥重要作用。但笔者认为,除了这个系统之外,我们还需要建立另一个“防沉迷系统”。

                    根据国家有关规定,网吧是不允许接纳未成年人进入的,这可以说是防止未成年人受不良信息和网游毒害的最有效办法。然而,一些网吧还是能见到未成年人的身影,有的时候甚至在上课时间,网吧里都有未成年人。他们是怎么进入网吧的?这是很多人搞不明白的问题。原因很简单,一些网吧经营者利欲熏心,把有关规定和社会责任抛在一边,根本不管未成年人的身心健康。

                    许多未成年人的家长也没有真正从孩子的健康成长考虑,“沉迷”于孩子的学习成绩。家长过高的期望值让孩子渐渐对学习失去了兴趣,使得一些孩子把目光转向网吧和电子游戏,在虚拟空间中寻找成就感和刺激,久而久之,便“沉迷”于网络不能自拔。

                    如今,有的学校依然“沉迷”于升学率排名,老师把更多的精力和时间用在了学习成绩好、考试分数高的学生身上,对一些学习成绩“后进”的学生则较少关注,受到冷落的学生往往选择到网吧逃避现实。

                    笔者常常听一些中小学生抱怨,说放了学就没地方去了,业余时间除了看电视就是上网,没意思。而很多地方的科技馆和博物馆等青少年活动基地却没能发挥应有的作用,把许多渴望到这些地方去活动的未成年人挡在了门外。

                    笔者认为,仅有“未成年人禁止进入网吧”的规定和告示牌,以及“网络游戏防沉迷系统”是远远不够的。当务之急是要建立一个全社会都来关心未成年人身心健康成长的道德系统和社会责任系统。
                  来了就是朋友!多交流就是好朋友!!
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